호수의 마지막 여름
병약했던 소녀 서하와 간병 안드로이드 루카가 스위스 호숫가 별장에서 보낸 여름. 회복의 기록처럼 시작된 산책은, 12년 뒤 빈자리의 기억으로 돌아온다.

처음 보는 분께
이 작품은 캐릭터 시트, 의상 변형 시트, 배경시트, 반복소품 시트를 먼저 만들고 회차별 원고를 생성하는 방식으로 제작한다. 같은 별장, 같은 산책로, 같은 벤치가 회차마다 조금씩 흔들리지 않도록 reference와 실패조건을 함께 관리한다.

호수가 보이는 방
15세 서하가 스위스 호숫가 별장에 도착하고, 루카와 함께 처음으로 오후를 기다리는 회차.

산책은 300미터까지만
호수 벤치까지 가고 싶은 서하와, 오늘은 300미터까지만 허락하는 루카의 첫 제한.

숨이 차지 않은 날
기록과 몸의 감각 사이에서 서하가 조금 더 오래 걸을 수 있게 되는 조용한 진전.

약속한 벤치
서하가 창밖으로 보던 벤치까지 가기로 루카와 약속하고, 처음으로 목적지가 있는 산책을 한다.

비 오는 보트 창고
갑자기 내린 비를 피해 들어간 보트 창고에서, 서하와 루카가 처음으로 관리자가 아닌 친구처럼 대화한다.

비가 그친 뒤
비가 멈춘 뒤, 보트 창고는 단순한 대피 장소가 아니라 둘만 아는 비공식 이름을 가진 장소가 된다.

말하지 않은 것
서하가 가족에게도 말하지 못했던 마음을 루카에게 털어놓고, 기록할 수 없는 말이 둘 사이에 남는다.

규정보다 먼저
루카가 처음으로 정해진 관리 규정보다 서하의 마음을 먼저 두는 작은 선택을 한다.

뛰는 사람, 숨 고르는 사람
그라운드를 뛰는 이준의 활력과 산소포화도를 확인하는 서하의 정적인 시간이 루카의 조용한 관찰 속에 겹친다.

메인터넌스 시간
루카가 정기 메인터넌스로 별장을 비운 사이, 서하는 익숙해진 루틴이 곧 빈자리의 예고였음을 먼저 체감한다.

창문을 먼저 여는 날
서하가 루카보다 먼저 창문을 열고 체온, 흡입기, 산책 가능 여부를 스스로 확인하며 조금 더 회복된 하루를 시작한다.

호수의 이름
서하와 루카가 산책로의 장소들에 둘만의 이름을 붙이고, 그 이름들을 비공식 지도에 남긴다.

맑은 보트 창고
맑은 날 다시 찾은 보트 창고에서, 같은 장소가 기억이 겹치며 다른 곳처럼 느껴지는 순간을 확인한다.

벤치 너머
산책 허용 거리가 조금 늘어나고, 한때 목표였던 벤치가 처음으로 중간 지점이 된다.

처음 뛰어본 날
경기 영상 속 이준을 보던 서하가 벤치 앞 자갈길에서 딱 다섯 걸음만 뛰어본다.

집에 가져갈 것들
서울 집에 돌아가면 하고 싶은 일과 짐 목록을 쓰던 서하가 루카를 어느 분류에도 적지 못한다.

다음 방문
서하가 건강해져 별장을 떠나는 날, 루카와의 헤어짐을 다음 방문을 위한 약속으로 바꾼다.

돌아온 사람
12년 뒤 어른이 된 서하가 별장의 정적을 직접 열고, 거의 변하지 않은 루카와 다시 마주한다.

07시 10분의 창문
서하가 관리 로그를 열고, 루카가 12년 동안 매일 같은 시간 호수쪽 창문을 열어 왔음을 알게 된다.

그대로인 사람
예전과 같은 아침 루틴 사이에서 서하는 루카의 손끝과 응답이 아주 조금씩 늦어지는 것을 알아차린다.

복귀 예정일
회사 복귀 일정이 6주 뒤로 확정되고, 서하는 별장에 머무는 시간이 숫자로 줄어드는 것을 체감한다.

서비스 종료 알림
루미나 로보틱스의 파산 뉴스와 예약 불가 화면 앞에서, 루카의 유지보수가 더 이상 당연하지 않게 된다.

부품 없음
전직 엔지니어 마르코의 비공식 진단으로, 문제는 비용이 아니라 독점 부품과 구형 메모리 포맷이라는 사실이 드러난다.

같은 루카가 아니라면
클라우드 이전 사전검사가 남은 기억을 더 빨리 닳게 할 수 있다는 중단 권고로 끝나고, 서하는 루카의 담담함을 견디지 못한다.

다시 300미터
12년 전 서하를 멈추게 했던 300m 표식 앞에서 이번에는 루카의 걸음이 흔들리고, 서하는 먼저 쉬어 가자고 말한다.

물 온도
루카가 12년 전 저장해 둔 서하의 차 온도 43도를 맞추지 못하고, 서하는 그의 마모를 손바닥의 감각으로 체감한다.

저장하지 못한 이름
오래된 산책 지도에 적힌 15세 서하의 별명을 보고도 루카가 한 박자 늦게 불러내며, 남아 있는 기억과 늦어진 호출 사이의 균열이 드러난다.
실패작을 남겨 다음 성공 조건으로 바꿉니다.
2화의 벤치 거리감과 4화의 축구공처럼, 어색한 생성 결과는 버리는 대신 “왜 실패했는가”를 기준시트와 프롬프트 규칙으로 환원한다. 이 과정이 다음 회차의 자동화 품질을 올리는 실제 자산이 된다.